Abstrait

Comparaison de l'activation corticale pendant le jeu de Mahjong dans un contexte de jeu vidéo et dans un contexte réel

Satomi Fujimori, Koji Terasawa, Yuki Murata, Kishiko Ogawa, Hisaaki Tabuchi, Hiroki Yanagisawa, Saiki Terasawa, Kikunori Shinohara et Akitaka Yanagisawa

L'objectif de cette étude était de comparer les changements hémodynamiques qui se produisent pendant une partie de Mahjong dans des environnements virtuels et réels. Quatorze hommes droitiers en bonne santé (âge moyen ± écart type ; 36,7 ± 14,9 ans) ont joué : 1) à un jeu de Mahjong solitaire sur une console vidéo contre des rivaux virtuels ; 2) à un jeu de Mahjong contre des adversaires humains sans conversation ; et 3) à un jeu de Mahjong contre des adversaires humains avec conversation. Nous avons mesuré la concentration d'hémoglobine oxygénée à 44 endroits sur les deux hémisphères pendant une partie de Mahjong dans chaque environnement en utilisant la spectroscopie proche infrarouge. L'augmentation de la concentration d'hémoglobine oxygénée à plusieurs endroits, notamment l'aire de Broca, le cortex somatosensoriel, le cortex d'association somatosensoriel, la partie du gyrus supramarginal de l'aire de Wernicke, le cortex d'association primaire et auditif, la partie du gyrus angulaire de l'aire de Wernicke et le cortex visuel associatif était plus importante pendant le jeu dans les situations réelles que pendant le jeu dans le cadre du jeu vidéo. Il n'y avait pas de différences significatives pendant le jeu dans les situations réelles sans et avec conversation. Chaque zone corticale était corrélée à des zones larges ou spécifiques. Les zones de corrélation communes ont été trouvées dans la partie du gyrus angulaire de l'aire de Wernicke de l'hémisphère gauche dans les situations réelles sans et avec conversation, mais pas pendant le jeu dans un cadre de jeu vidéo. Ces résultats suggèrent que le cerveau réagit différemment au jeu dans les situations du monde réel et du monde virtuel, et indiquent que la comparaison des jeux joués dans le monde virtuel et le monde réel peut être un modèle efficace pour améliorer la compréhension des effets du jeu vidéo sur le cerveau .

Avertissement: Ce résumé a été traduit à l'aide d'outils d'intelligence artificielle et n'a pas encore été examiné ni vérifié